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新怪谈式剧本的极致演绎遗落的南境

新怪谈是一种都市题材的虚构世界观创作,它颠覆了传统奇幻文学作品中的浪漫想象,大量的甄选现实世界中的元素,并以此为起点,创造出兼有科幻和幻想风格的设定。新怪谈运动有一种内在的冲动和永不停歇的品质,去不断的吸纳超现实和大尺度的恐怖元素,新怪谈的作品对现实世界有一种尖锐的认知,而它的视觉冲击来自于对怪谈本身的屈服与沉浸……·——杰夫·凡德米尔

RemedyEntertainment的新怪谈作品

引·新怪谈,一种极致的炫目体验

如果你是一名新怪谈的爱好者,那么一定知道谁是杰夫·凡德米尔。

芬兰的游戏开发商RemedyEntertainment的创始人佩特里·耶尔维勒赫托(PetriJrvilehto)决定为其制作的游戏寻求编剧,就找来了好友山姆·莱克(SamLake)。

山姆·莱克作为编剧,参与了《马克思·佩恩》,《心灵杀手》与《良子破碎》,而他正是新怪谈的重度爱好者。

那么,杰夫·凡德米尔的《遗落的南境》的地位是什么呢?就连山姆·莱克都承认,这部作品给了《控制》(Control)太多的灵感。

如果你也是一名新怪谈的爱好者,那么可千万别错过这次的内容:RemedyEntertainment的新怪谈游戏《控制》。

y遗落的南境1·湮灭(电影)

其实,《控制》的游戏玩法部分并不出彩

用理性的,甚至是科学的方式,来对待那些不可名状的事物,似乎也成为了新怪谈的一种标签,想要理解这些概念,其实从网络上入手反而是个好方法,因为很多新怪谈类的作品,并没有对应的中文版本。

控制,收容,保护,请进入SCP基金会,剩下的■■■■■■。

为什么我更愿意将《控制》称为新怪谈游戏呢?很简单,因为如果按照游戏机制分类,我也只能将其归为第三人称射击游戏。尽管百般的不情愿,但我还是要说,《控制》在机制和玩法上,所展现出来的素质并不突出,硬要说个水准,也就是个中等或者偏上一点点的样子。

游戏中聊胜于无的养成元素,重复度较高的场景,再加上只有手枪形态好用的武器变化。

尽管超能力的加入,可以为游戏增添一些色彩,并且契合游戏设定,但这在游戏机制层面却并不新鲜,甚至很多功能,在战斗中也没什么发挥的余地。

什么事物,都有不同的角度,当把欣赏《控制》这款游戏的角度从玩法调整到故事的那一刻,你才能真正的领略她的魅力。

Remedy编剧山姆·莱克

《控制》拥有与传统相悖的剧情展开式

在聊下面的内容前,我想插播几句,首先便是要特别感谢我所崇拜的机核,游研社,UCG(VT),奶牛关等几个真的在好好做深度内容的地方,我的很多知识来源,都拜这些大佬所赐。四十二的那期对新怪谈的介绍,让我着迷。我能在机缘巧合中,走上了业余游戏写手这条道路,也跟这些前辈们带给我的震撼分不开。另外,就是下面的内容,仅为我个人的观点,欢迎正常的讨论与指点。

我对新怪谈的理解,还远远谈不上深刻。

回到正题,那么就从前几天的一次聚会聊天说起吧,在当时,聊到了一个话题,大概就是比较喜欢的电影。

大家最容易引起共鸣的,就是主角是个英雄,而这个人需要做一些我们平时想做,但因为种种原因,不敢去做的事。比如惩戒坏蛋,在现实社会中,有几个人敢像电影中的英雄一样,挺身而出,打的赢打不赢都保证不了,别提剩下的琐碎问题了。

可能这就是英雄情结吧。《蜘蛛侠》如此受欢迎,想必就是此类的代表,当然这个英雄不一定要拯救世界,拯救了一个人都算英雄。

说起来,《女神异闻录》里的Joker和《红辣椒》里的千叶敦子,算是我个人非常喜欢的了。

接下来,还有一种颇有人缘的说法,便是悲剧的形态。我们会因此产生怜悯,甚至会想亲自去帮他们一把,因此迅速融入剧情。当然这种被冤枉,受委屈的剧情,很容易出现在作品的高潮前面,以此来凸显高潮部分的精彩。

也有朋友提出青春爱情片,但其实这是另一种形式的英雄类,当然这会更加容易得到认同,因为每个人都会经历那些青春。

《控制》精彩演出

你只是一个玩家,你永远别妄想了解我们的世界

不管聊到什么,有一个规律,就是这些作品,都很容易让人融入到了剧情里,不管是因为羡慕、期待、同情、还是好奇,等等。

相反,《控制》却完全不同。

你所控制的杰西,在面对联邦控制局大楼,在面对前任局长特伦奇死在面前,甚至是北极星的存在,她都表现的和玩家所想的完全不同。

不知道这应该形容为镇定,还是反常。

当局长?别逗了,这是哪啊,这都什么跟什么啊?

这种情绪你越激烈,你就越看不懂杰西,仿佛《控制》想要告诉你:你就是个玩家,你不属于这个故事!

这完全违背我们喜爱的那些电影,他们想让我们快速融入其中,而《控制》似乎可以让我们游离于设定之外。

《控制》中的场景

反复的交锋!《控制》将好奇与怪诞的巅峰体验演绎了出来

更为怪异的是,当我开始觉得自己了解杰西了,开始慢慢了解太古屋,了解这些超自然事物的时候,杰西的选择甚至是勇气,又和我背道而驰。

在每一个剧情节点上,或是每一个新的场景里,杰西总要提醒我,你就是个观众,就是个玩家,你完全还不了解这些秘密!请你坐在那里,好好玩游戏就行了。

这种不适感,让我产生了一种微妙的逆反心理,你越是往外推我,我就越是想要弄明白,直到我真的融入其中。

在这种反复的交锋中,本该迎来一个别致的结局,但仅仅是收容失效,却又一次让我陷入了之前的那种境地。

我只能反问自己,究竟还有多少我不明白的事情。

自始至终,结局都不重要,而在探寻的过程中,让人不断挫败,又不明所以,让人头皮发麻,又不知所措,这种盘旋的奇异之感,却让我更为印象深刻。

如果你能理解我上面说的话,或许就能明白为什么很多人不喜欢《控制》的剧情了。

因为游戏里的所有人,都认为你不理解,但你认为你理解……主要是他们还冷静的排斥你。

这种形态,有悖于那些平时我们喜爱的影片模式,这的确有点难以接受是不是。

《控制》的故事远未结束

如果可以,请相信我,新怪谈值得去了解一下

还有一点,就是大家对于新怪谈的认知。毕竟很多好的作品还没有流通过来,就连SCP,也有很多人感觉很陌生,他们并不会因为里面有《遗落的南境》的影子而共鸣,更不会因为环形监狱,烟灰缸迷宫而有感,甚至连收容所的概念,还多少有些摸不着头绪。

也就是说,如果只是当个射击游戏来玩,那些与剧本契合度颇高的重复场景,带来的甚至是负面的效果。

再加上之前提到的战斗机制并没什么出彩之处,退坑也不是什么让人奇怪的,毕竟新怪谈,目前来看,仍然颇为小众。

所以我仅仅以个人的小小愿望,希望大家可以尝试一下这款游戏,说不定你也会成为新怪谈的爱好者也说不定。

《克苏鲁的呼唤》

现实基点与科学元素加成,《控制》成为新怪谈代表

和克苏鲁等神话的恐怖模式不同,如今的新怪谈,还有一个特别显著的特点,就是对于科学的引入,这样所谓的不可名状之物,人们似乎有了更为理性的对待方式。

这种更有逻辑感的描述方式,也更为迷人。

在以前,我们大多数听到的都是对于神灵的敬畏,对于未知的膜拜。

不过随着科学的发展,这些作品中,同样也必须加入时代进步的元素,那种更有科学性也更有逻辑的思维方式,显然更容易得到认同。

就算在恐怖或者怪诞的事物上,这个理论也行得通,总是没有限制与规则的未知,对于求知欲越来越高的读者们,显然不够满足。尽管很多事情是超自然现象,但在对待这些匪夷所思的事物,通过科学体现出的不合理,明显比通过臆想的不合理,要更为具有感染力。

从现实世界的基点触发,加上科学的逻辑外衣包裹,使得故事的深度有了保证,或许这也是新怪谈的魅力所在。

《控制》-杰西

本篇文章在尽量不剧透的情况下,给大家聊了聊《控制》的新怪谈元素,以及相关的作品。

如果你想要了解《控制》的故事,比如大楼里究竟还有多少秘密?太古屋里发现的神秘委员会,又是个怎样的存在?那台幻灯机里的怪物究竟是什么?

……

但实话实说,这种新怪谈,一旦透露了剧情,再体验就差很多,包括《控制》。

不过如果大家愿意,或者就想当个故事来听,我也会再之后的文章里专门来聊一聊《控制》的世界观与故事剧情的。当然,还有关卡设计可以聊一期,哈哈。

足够迷人的《控制》

结·向勇敢的人们致敬

如果这款游戏,最终因为销量一般,而成为了绝唱,其实也不算是意外。

最后,请允许我向RemedyEntertainment致敬,因为他们的这次尝试,太过于冒险。向SamLake致敬,因为他的坚持,才能让新怪谈以这种方式呈现在了众人面前。

或许世界上,总是需要这些勇于探索的人,希望我以后也可以成为这样的人。

请允许D级人员先行一步……

方糖文库·对怀利sama的收容失效




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