.

你同在集众家之长的星球大战绝地

01新的原力·永不落幕的光剑

知名IP改编成电子游戏的故事由来已久,而如今又要填上浓墨重彩的一笔了。在年的11月15日,由重生娱乐(RespawnEntertainment)负责开发,EA(ElectronicArts)负责发行的《星球大战绝地:陨落的武士团》正式揭开了面纱。可以说,这是一款非常标准的第三人称冒险大作,IGN也为其打出了9分的超高评价(相对于粉丝向游戏),要知道,玩家们已经很久没有玩到一款以故事驱动的星战游戏了。据统计,单是在11月份里,《星球大战绝地:陨落的武士团》数字版就卖出了超过万套,根据前几天的报道,据说目前本作的销量已经达到了万套左右,有望在3月底成功突破千万。当然,星战这个IP本身也算是销量的保障,就连《星球大战·前线》系列,口碑不佳的情况下,销量都好的出奇。那么咱们今天就来聊聊《星球大战》的故事吧,BD跳起来!

02雅达利的原力·在北美市场大萧条时期悄然降临

其实《星球大战》被改编成游戏,早在雅达利时代,就已经出现了,并且还不止一款。作为一台发售于年10月的家用游戏主机,雅达利可是有着万台的销量。雅达利上的卡带数量非常之多,自家做的,第三方做的,自制的……题材也更是广泛且丰富,要知道年发售的FairchildChannelF,仅有27张卡带发售。尽管看似琳琅满目,但当时的技术确实有限,基本上大多数游戏,都是几分钟左右的流程,然后加上枯燥的重复。所以很多喜欢电子游戏游戏的朋友,尽管熟知雅达利,甚至也见过了米罗华·奥德赛,但他们仍把红白机游戏《超级马里奥兄弟》当作第一个经典,就连如日中天的《Pong》也无法相提并论。毕竟任天堂的这部作品,彻底甩掉了粗制滥造,且内容过少的形象。单就流程内容来看,红白机的早期作品,同样也存在着和雅达利类似的通病,这不得不佩服任天堂对于游戏方向的定位与调整。我们说回雅达利,在华纳接手以后,雅达利已经悄然的改变了,包括创始人布什内尔的离开,更有几位年轻人离开组成动视这种影响深远的事情。动视那时候选择继续为雅达利设计游戏,并且由于技术水平上乘,赚了不少钱。雅达利不满动视,便选择对簿公堂,可惜的是经过长久的官司,雅达利还是败诉了。不过在这期间,雅达利也明白了一个道理,或者说华纳明白了也行,就是只要能卖掉更多的游戏卡带,便是王道。碰巧在年斯皮尔伯格导演的影片《夺宝奇兵·法柜奇兵》上映,并且迅速掀起了热潮,华纳二话不说,就拿到了改编权。颇有天赋的霍华德·斯科特·华沙负责改编,最终的成绩也算让华纳尝到了甜头。时隔一年,斯皮尔伯格的《E.T.外星人》又火了起来,华纳一样买了改编权,又让霍华德·斯科特·华沙,但由于华纳想抢圣诞促销,时间实在太紧促,造成了游戏质量过低。华纳也没想到,同样配方,味道却差的太远,甚至还间接导致了著名的北美游戏市场大崩溃……尽管作为太空歌剧的《星球大战》在年就已经登上了荧幕,但在这个时候,他们并未登陆到雅达利的平台。没想到年上映的《星球大战5·帝国反击战》与年上映的《星球大战6·绝地归来》,却引来了开发商,这几部星战IP的作品均诞生于-年。可这时,正是市场的低潮,尽管星战IP强大,但也无法扳倒市场的无情铁律……

03陨落的原力·EA曾取消了AmyHenning的星战项目

连乐高都做了四部《星球大战》IP的电子游戏作品!所以说,星战IP的电子游戏,数量绝对不会太少,经过笔者的统计,已经超过了五十部,而这些作品也几乎涵盖了所有的平台。前面的作品,我们完全可以单独来了,咱们今天就从EA拿到改编权说起。EA让旗下的工作室DICE开始制作射击类型的《星球大战·前线》。由于开发时间紧张,这部作品连战役模式都没有,偏向于多人联机。不过由于战斗氛围不错,并且可以在第一人称与第三人称之间切换,还是获得了不少玩家的喜爱,仅用了两个月时间,便卖出了1万套。EA也听到了玩家对于战役模式的期待,这也体现了《星球大战·前线2》这部续作上,不过由于EA的贪婪,微交易问题引发了口碑崩盘,尽管EA做出了修改,但最终的销量也不如前作,但其实也不算糟糕。手里握着改编权的EA自然而然的还想继续用星战IP改编电子游戏,旗下的工作室VisceralGames便负责了一个星战的项目。在当时,还有个好消息,便是《神秘海域》系列的艺术总监AmyHenning加入了这支队伍。亲手写出德雷克故事的AmyHenning也在采访中称,想要做一款《神秘海域》风格的《星球大战》作品。正当玩家们期待满满的时候,意外发生了。EA坚持希望这个制作团队使用寒霜引擎,可AmyHenning认为,使用自家引擎尽管省去了很多费用,但引擎本身其实并不适合她想要的游戏方式。需要大量修改引擎的成本让EA望而却步,最终只能选择终止了这个项目,而AmyHenning也不得不另谋出路。直到有一天,重生娱乐(RespawnEntertainment)忽然找到了EA,希望开发一款以星战为主题的作品。之前因为《APEX英雄》的后续内容支持,重生费了不少心血,只不过时间的推移,重生这边也慢慢有了闲工夫,他们自然想做新作。不过EA当时却没同意重生娱乐的建议,但这并没有让重生停下脚步,他们也继续开发着一款新作品。可在Demo做的说多不多,说少不少的时候,EA那边却改了注意,希望重生娱乐可以做一款星战IP的3A级别游戏。重生娱乐因为新作品已经进入到了Demo阶段,只好开内部会议讨论,没想到大多数的工作室成员都认为,不应该错过《星球大战》这个主题,而后来这个决定带来的结果,便是《星球大战绝地:陨落的武士团》。游戏在年11月15日发售,据说短短半个月的时间,《星球大战绝地:陨落的武士团》就卖出了超过份的数字版。本来对于单机游戏,EA的预期也并过不高,认为-万套的销量,就算是可以了。没想到,《星球大战绝地:陨落的武士团》在前几天就已经卖出了万套。这也让EA的高层很快就提高了预期。特别提出一点,重生娱乐这款《星球大战绝地:陨落的武士团》,也没有使用寒霜体系的引擎,而是选择了虚幻4引擎,不知道这个选择是不是能佐证当初AmyHenning的观点。

04复兴的原力·粉丝向游戏也需要认真对待

在下面几个章节,我们就来聊聊《星球大战绝地:陨落的武士团》这款游戏本身。故事发生的时间是在《星球大战3·西斯的复仇》之后,但还未到《星球大战4·新的希望》时期。在66号指令的大背景下,绝地武士遭遇了空前的危机,而作为原力的操控者,《星球大战绝地:陨落的武士团》的主角卡尔(CalKestis),算是为数不多的绝地学徒。本来苟且偷生的日子过的就不算有多好,但为了救朋友使用原力,更是暴露了自己。关键时刻,螳螂号飞船救走了卡尔,接下来等待卡尔的命运,也更接近绝地武士组织的命运……或许是因为责任,或者是一种朦胧的使命感,卡尔开始了冒险。游戏里出场的人物都还算刻画的不错,剧情走向尽管说不上都多深邃,但也算玩得起来。更多的剧透,笔者就不做了,但放心,经典的大场面,追逐战,载具战,想要的都有!真心希望诸位玩家能去亲自体会,绝对值回票价。这里稍微多说几句重生娱乐和粉丝向游戏的问题,毕竟《星球大战绝地:陨落的武士团》可以说是优秀之作了,再加上之前的《漫威蜘蛛侠》,销量也同样火爆。那么,为何大多数的粉丝向游戏,都看上去很不堪呢?不管是笔者之前玩的《刀剑神域·夺命凶弹》,还是《海贼王·寻觅世界》,全面过时不说,诚意都明显缺失。笔者认为,这原因还是制作经费与制作团队实力的问题,或许这些作品,就只想单纯的借助IP的威力,以最小的成本获取最大的利益吧。可重生娱乐不同,这是一支实力顶级的制作团队。没有亚丝娜,没有了诗乃……没有了路飞,没有了娜美……如果单纯从游戏的角度分析《刀剑神域·夺命凶弹》与《海贼王·寻觅世界》,笔者甚至认为都难说合格。《星球大战绝地:陨落的武士团》则完全不同,就算换成新的冒险故事,也足够对的起3A的品质。粉丝向游戏的出路,或许那些相关的厂商,也应该重新审视一番了,毕竟粉丝也不能总是盲目的。言归正传,重生娱乐开发星战IP,起初笔者也是有些担心的。毕竟,从成立以来,重生娱乐所擅长的,一直都是射击类型,而明显的,《星球大战绝地:陨落的武士团》不太可能延续这个方式。毕竟想要延续,EA肯定让DICE继续做《星球大战·前线》系列了。那么这次重生娱乐剩下的也只有一条路,就是注重剧情体验的单机冒险类型,这与当初AmyHenning的思路也算殊途同归了。

05迸发的原力·巧妙的让多种系统融入星战体系

对于冒险游戏本身经验尚浅,老道的重生娱乐也自有妙计,因为他们知道,那些3A级别的冒险大作的优点是什么。同样的思路,《海贼王·寻觅世界》里面,也是各种系统都有,为何就差评如潮呢?为何《星球大战绝地:陨落的武士团》大家都知道玩法是集众家之长,却还真香警告呢?因为《海贼王·寻觅世界》只注重潮流元素,但并未注重这些元素在游戏中的表现与关系,甚至增加了一个射击系统,却完全没用。《星球大战绝地:陨落的武士团》不但对于潮流的元素进行了甄选,并且还与星战的设定贴合,最后合理的运用在游戏中,甚至是不同的层面。比如原力系统,在探索中,原力可以作为通过场景的拓展手段。原来藤蔓距离远了些,靠原力将其拉到手上,看似是《古墓丽影》,却变得极具星战特征。在解谜中,原力同样起到了十分重要的作用,推动滚球,抓住火灯,让时间放缓……至于战斗中,也同样有着用武之地,并且用的好,事半功倍,另外在星盘养成里,玩家还可以解锁更多的原力技能,有点像《漫威蜘蛛侠》的技能系统,甚至某个技能还真的实用。在冒险部分,《星球大战绝地:陨落的武士团》加入了大量的攀爬元素,《神秘海域》和《古墓丽影》的元素,基本上都覆盖到了。场景和地图,则偏向《血源诅咒》与《恶魔城》的结合,并且游戏中的活动区域是几个星球,从风貌上也完全不同。至于设计通路部分,尽管大体规则差不多,但每个星球的差异也是有的。游戏中穿插有不少捷径,隐藏通路,也有很多无法进入的部分,只能等学会了新的技能,再回来探索的内容存在。这个设计,也让游戏的模式从《神秘海域》那种比较线性的章节性冒险,转变成了可自由探索的沙盒式冒险。另外的特性同样也来自其他作品,比如类似《黑暗之魂》篝火,同样起到了存档和恢复状态的作用,敌人也会刷新。不过游戏中的养成元素,并不是《黑暗之魂》或者《血源诅咒》那样的属性提升,而是通过技能点升级星盘来实现的。当然了,怪物阴在角落偷袭,《血源诅咒》里被布袋哥抓到监狱的桥段,在本作中,玩家也都能碰到。解谜部分,其实说起来倒也简单,《波斯王子》到《塞尔达传说》,再到《古墓丽影》,重生娱乐在谜题上,还是挺下功夫的,唯一的小问题是,有几个谜题比较出戏。在战斗部分,《星球大战绝地:陨落的武士团》更是将去年TGA的年度游戏《只狼》与入围的《控制》进行了非常巧妙的结合,并且结合的天衣无缝,就像是专门为星战打造的一样。特别一说,战斗模式设计的还挺不错的,甚至对付人形敌人和怪物,策略也会不同,Boss战总体来说,难度把控的也还不错,普通难度下,基本上不会卡住玩家,或者说只需要稍加练习即可。另外在后期,光剑开发出各种酷炫功能,简直爽到飞起!重生娱乐厉害的地方,就在于将其他3A大作里的优势,巧妙的嫁接到了《星球大战绝地:陨落的武士团》里,并且完成度颇高,这也是真香的主要原因吧。所以这款游戏给笔者的印象,更多的是这些玩法都似曾相识,但放在这里也足够有趣,恰当。

06缺失的原力·没了装备系统会显得动力不足

那么,《星球大战绝地:陨落的武士团》的问题在哪呢?笔者认为,缺失道具和装备上的内容,最为致命。玩家通过经验值升级,可以得到技能点,然后用技能点加星盘上的技能树,这并没问题。可是,当玩家打过了隐藏怪,或者是Boss,他们能得到了也仅仅是技能点……还有就是,玩家通过秘道寻找到的东西,仅仅是一些涂装,而这些涂装其实还并不算出彩,最为显眼的恐怕还是光剑的颜色了吧。这就相当于,你找到的各种斗篷,各种光剑装置,是没有任何属性的,仅仅是外观不同,并且这种改变,看起来还不那么明显。这种设定,让玩家在探索到隐藏区域之后的期待感大大降低!打过Boss没得到奖励的失落感大大增加!作为玩家,大家更乐于看到属性上的成长,甚至更期待于回报,这体现在等级和装备上最为直观。可在回报接近于零的情况下,《星球大战绝地:陨落的武士团》还有很多需要反复探索的内容……区别只是得到了一件难看的斗篷,或是又得到了一件更难看的斗篷。这或许是《星球大战绝地:陨落的武士团》最让笔者感到遗憾的地方了。其他的小问题,就是不能传送,尤其是在打完一场Boss战,然后靠着捷径再返回,实在是有点累,后面要做收集内容,更是苦不堪言。还有就是由于没有多人模式和其他的玩法,游戏在耐玩度上,多少也会打些折扣。

07结语·愿原力与你同在!

若说《星球大战绝地:陨落的武士团》是顶级游戏,多少有些吹捧,但恰恰重生娱乐厉害的地方就在于,他们将各个环节都打造在水准之上。星战的粉丝肯定不会失望,如果10分满分,他们会打吧(笑),毕竟就连单纯的冒险游戏爱好者,也一样会很容易玩的不亦乐乎。有沉浸感,场面与细节都不错,尽管有些小的瑕疵,笔者认为,《星球大战绝地:陨落的武士团》也的的确确是近年来最棒的星战作品了。那么本期的内容就到这里,感谢大家的支持与阅读,也欢迎大家和笔者交流。方糖文库·怀利sama


转载请注明:http://www.abachildren.com/sstx/7174.html