引子·元素交汇之地提瓦特的故事……
这里是名为提瓦特元素交汇之地,我穿越而来,落在了这片幻想世界,却不得不面对失去哥哥的痛苦……而这片大陆在遥远的曾经,人们因为信奉神灵,获得了控制元素的力量,开始繁衍生息。
自然,浩劫总是如期而至,尽管如今的灾难已经远去,但和平还远远未曾到来……我带着疑惑,在这片大陆中穿行,去寻找失去的亲人,亦或解开提瓦特的秘密。
关于《原神》的故事,由此展开,而本次的二测笔者也有幸得到了资格,关于这款由米哈游网络科技(miHoYo)制作的开放世界冒险游戏,笔者还是有不少话要说。
在本期的内容中,笔者就来聊聊《原神》目前的现状与问题,也会有一些关于国产游戏的期许之言,欢迎大家交流。
原神制作组的一封信:想要集众家之长
《原神》不用多说,大多数的玩家都早有耳闻,毕竟一旦站在风口浪尖,想要隐姓埋名,恐怕是相当困难。
故事总有个开头,我们不妨将时间再向前挪动一些,来到一测结束后,那时候,原神制作组给玩家写了一封信……
在那封信件中,我们可以明确的知道,原神项目的尝试立项时间是年的1月底,这位制作团队的领导者以提升公司核心研发能力,开始考虑崩3后的新项目。由于崩坏《崩坏3》是一款3D动作游戏,比2代横版玩法上有明显进化,这种提升自然大家都看在眼里。
制作团队显然因为这次的进步,而坚定了信念,必须要有更多的新东西,才能不断前行。经过一段时间的思考,他们有了答案:《原神》,或者说是一个单机沉浸感满载的开放世界。
开放世界看似无拘束,实际上要考虑的东西更为复杂,甚至引导要更加潜移默化,而这位制作团队的领导者称即便玩过不少开放世界的游戏,但制作起来还是一片茫然。
接下来的部分,则是重点,也继续着《原神》在制作上的突破,以及一次转折。
学习先进技术,从而把更好的游戏体验,以更低的进入门槛,带给更多的玩家。这是米哈游做游戏的一贯宗旨。17年五一假期,我终于拿到了switch,玩到了塞尔达-荒野之息。我想说任天堂真心nb,玩了那么多开放世界游戏,荒野之息竟然给了我一种跟他们都不一样的开放世界体验。作为一个新人团队,我们只能不断向前辈们学习。任务系统向B社学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw学习,基础战斗要做出和崩3不一样的感觉,顽皮狗每年的GDC分享都是重要学习资料,还有元素战斗,如何在一个实时动作游戏里体现出一点魔能,神界原罪那种策略性...当然设计难度只是这个项目要解决的问题中的一类,除了同在意料之中的技术难点,项目管理难度也远远超出我预期。如何让从17年开始陆续新加入的近人一起高效协同工作,做出一款统一的产品,感觉有点像盖巴别塔。其代价是,我们原定于今年寒假就要开启的cb1测试,一直延期到了6.21。因为直到此时我们才有第一个,感觉拿得出手,可以给大家体验核心游戏玩法与内容的版本。
从其他优秀作品上,吸收经验,以致敬的名义吸纳到自己的作品里来。
《原神》似乎也是这么做的,这或许也是很多非议的根源吧,那么《原神》真的集了众家之长了么?
本来重生娱乐制作的《星球大战绝地:陨落的武士团》,或是一个正面的例子,但无奈发售的时间稍稍晚了一些,也没能给予到《原神》更多的启发。
不得不说,《原神》在集众家之长上,做的显然不如信里说的那么美妙。
初见惊艳的美术下面,却缺乏应有的深度
大家请容我先称赞一下《原神》的美术团队,在提瓦特冒险时候,眼前颇为亮眼的景色风光确实会让人眼前一亮。尤其是在发生事件之后,对应的气候与景象,会映入眼帘,这种反馈相当及时且舒适。
只不过,剧本的羸弱,却给了我一种明显的低龄化体验感。如果你们想要讽刺我年纪太大,不懂二次元,或许我的确应该保持沉默,但是一个至少《原神》的剧本以及演出,在我这来看,实在属于比较难以代入。
充满中二气息的对话,莫名其妙的展开,一些逻辑上的不明所以,本应气势磅礴的开放世界,却让我有种陪小孩子过家家的恍惚之感,甚至会让我忘了,原来《原神》对应的是全平台,那也应该包括我这个主机玩家吧。
视觉的初见惊艳,总归会趋于平淡,当我需要刺激的时候,《原神》并没有在核心玩法上给予惊喜,反而是把和氪金有关的一切全盘托出,生怕我不氪……这些内容甚至在某个时间段,让人窒息。
开放世界的冰山一角我还没看全呢啊,这些路上的材料价值几何?烹饪对于游戏的帮助?是不是角色只有一个普通技和一个充能技?
带着疑问,我却知道了不但要氪角色,还要氪武器,同样的角色还需要更多!还能怎么样啊,快去氪金快去抽卡啊。
这种过于明显的引导,不知道算是直接了当,还是勇气可嘉,毕竟氪金成长,也的的确确算是《原神》的终极核心了吧。
开放世界还需打磨,人物技能少缺乏操作空间
关于开放世界的引导,《原神》的制作团队还是下了些心思,但在对应的事件任务上,也的确不够积极。
我会为了某个传送点,爬来爬去,也会为了看看那些NPC究竟会说什么,从山顶滑翔而下。甚至还会为了吃些材料,大费周折。还有一些精英怪物藏在某个角落里,等待着我去拜访……当然我需要的还更多。
接下来,就说到了战斗。
在单人游戏的情况下,玩家可以组成一个四人小队,并且随时切换队员。
每个角色都有擅长的元素属性,制造出符合自然规律的连携,造成成吨的伤害,算是目前比较重要的玩法。
多人联机,相对容易,单人玩的话,要么切换队员,要么利用场景里有的设施……尽管这并不新鲜,但也算是可以接受。
但在确定了方向之后,每个角色的战斗,从技能的数量和手感来说,都还是比较遗憾的。
我发现,每名角色现在只有一个普通技能,一个充能技能……或许这个充能技能还得算到长CD类别里。那么,我能做的,只有普攻,或者蓄力攻击,然后等待小技能CD,直到攒出大招这种枯燥的输出循环吗?
在缺乏更多技能,手感也并不算印象深刻的状况下,这让我对于新角色的新鲜感,似乎更集中在了声优和身材上……对不起,男的Pass。
如果只有两个技能,是为了分摊出更多的角色,顺便省一些动作动画,那同样省略掉的,还有玩家对于人物的操作空间。
借鉴造成的既视感,应该如何处理……
再来聊聊那封信,引用部分的内容。
你会发现,《原神》的很多设定,借鉴也好,致敬也罢,的确能很难明显的感受到一些称之为既视感的东西。
米哈游的制作团队可能的确看到了那些作品的好,但却忽略了这些内容,通通拿来,是否符合自己的设定,是否可以自恰。
还是说一下《星球大战绝地:陨落的武士团》,像《只狼》的战斗,被套用在了绝地武士用关键的战斗上,各种过图技能,被移花接木给了原力。
你玩的时候,你明知道这个内容,是来自于哪里,但你发现经过改良,这些东西似乎就应该是星战里面本就拥有的。至少重生娱乐,做了一次漂亮的缝合。换汤不换药的东西,在剔除了既视感之后,被他们恰到好处的塞到了自己的作品中……反观《原神》,很多的既视感背后,都透着一份不解,这样做为了什么?会给游戏性带来什么?至少我在某几个时候,找不到答案。
看看滑翔与攀岩,看看游泳与跑步……如果你再来看看最初的小怪模样,和营地的样式与布局,你总会感受到一些不对劲,但你肯定有抱有疑问,这样拟态的意义真的大吗?
我们就来拿这个攀岩系统当例子,来聊一聊。
如果对于机制做的更深邃一些,我们可以将这个攀岩系统只赋予擅长岩属性的角色,作为专属元素技能。
给予风属性高跳的元素技能,给予草属性制造藤蔓的元素技能,给予火属性二段跳的元素技能等等……甚至给予冰属性制造踏板的元素技能。
这样做,肯定会增加对于地图通路设计的负担,并且专属元素技能也会有连携的一些效果需要思考。总体来说,我们可以理解成,每种元素都有自己的对于某类地形的优势处理方案,但即使徒步,我们也同样可以到达目的地,只不过会错过一些隐藏要素或者是慢一些罢了。
如果这样进行设计,玩家还会有那么强的既视感吗?至少我不会。
平台不同的负面,或许全平台不是一个好主意
尽管是强调沉浸感的开放世界,《原神》同样也提供了联机部分,不过这里的感受,更多的便是看氪金大佬们的表演。
好在游戏的难度,因为要照顾移动端,并没有设计的多难,至少从这次测试来看,单人进行游戏,也并不至于举步维艰,还是可以比较顺利的完成任务和副本的。
只是平心而论,《原神》的社交属性并不明显,更多的精力,还是对于自己角色的养成。
不过目前来看,这种氪金的模式,或许在主机平台上,不一定会得到玩家们的认同,至于具体如何处理,只能看官方的消息了。
既然说到这个全平台,不妨我们就多啰嗦几句。
我们到底应该拿《原神》和谁来对比呢?如果严格一些,拿她跟主机平台上的3A大作相比,《原神》的差距显而易见。
如果把《原神》放到手游市场,单凭实力雄厚的美术团队,恐怕就要秒杀不少对手。
这也许正是《原神》的评价很容易两极分化的一个重要原因,因为《原神》在手机平台的确有竞争力,而到了主机平台,即使这种画面上的优势,也会变得没那么明显。对了,别忘了氪金的模式,对于主机玩家来说,对这个还是比较敏感的。
所以,我们不排除《原神》目前会更加偏向低龄一点的市场,或者是米哈游的粉丝,比如《崩坏3》的玩家群体。
会出现一些争议,并且讨论之下,难处结果,或许也正因为目标用户的定位,多少有些模糊。
站在主机玩家的角度,比如更有操作性的技能体系,或者是更富挑战的副本,远比氪金更吸引人。更为精彩的剧本,更为丰富的人物刻画,远比只有个漂亮的壳子更能感动人。
站在手游玩家的立场,或许多送个十连抽,才是最重要的……是不是这样?
结尾·希望《原神》和国产游戏可以变得更好
我个人,从心里希望国产游戏更进一步,《原神》也不例外,我也希望她能更好,通过蜕变,打磨掉自身的缺陷。
至少从这次体验来说,她对于主机玩家的吸引力度并不能算大,即便在手机游戏市场,她十分具有竞争力。
《原神》的未来究竟应该去往何处,或许仍然值得探讨,那么本期的内容,限于篇幅就先到这里。也感谢大家的观看,我们下期再见。
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